Je ne suis pas un gros poulet jaune !

Tout commence comme un conte de fée. Il était une fois, sur l'île des chocobos, une ferme où vivent Shirma le mage blanc, Croma le mage noir et tous leurs amis chocobos. De retour de voyage, Croma rapporte un mystérieux livre magique. Une fois ouvert, ce dernier se révèle être maléfique et abrite la réincarnation de Bebuzzu, le Maître de l'Ombre. Celui-ci a aspiré dans ses pages tous les malheureux chocobos sauf un. Nous allons devoir sauver tous nos amis en empêchant Bebuzzu de retrouver toute sa puissance maléfique.

C'est ainsi que commence cette aventure qui, sous ses faux airs enfantins, se révèlera rapidement plutôt mature. Afin de délivrer nos amis chocobos, il va falloir trouver des livres disséminés un peu partout dans l'île. Ces livres magiques sont l'occasion d'accomplir des minijeux. Ces derniers commencent tous par une petite histoire inspirée des contes pour enfants de Charles Perrault, des frères Grimm ou des fables de Jean de la Fontaine... mais à la sauce Final Fantasy.

Chaque livre comporte une série d'objectifs à atteindre, que ce soit en mode solo ou en mode combat. Certains de ces défis sont particulièrement ardus et ne seront pas vraiment accessibles aux plus jeunes des joueurs. Les combats nous font affronter les chocopabos, puis Grébile, Picabou et Volg, des chocobos aux ordres d'Irma qui oeuvrent au retour de Bebuzzu. La réalisation des objectifs permet de libérer un chocobo, d'obtenir des cartes pour les combats ou d'arriver à un nouvel épilogue. Au nombre de trois, ces derniers ont des conséquences directes sur le monde et permettent de libérer des passages bloquant.

Au fur et à mesure de la progression, il devient possible d'accéder à toute une série de microjeux. Ces derniers n'ont aucune influence sur le déroulement de l'aventure principale, mais permettent d'obtenir de nouvelles cartes de combat en réalisant les objectifs en argent ou en or. Très addictifs, ils se révèlent assez ardus dès que l'on tente d'obtenir l'or. Il est dommage d'avoir alors une marge de manoeuvre très limitée. Mais petit à petit, on augmente notre stock de cartes. Après l'obtention de notre deck d'entraînement et nos premiers combats quelque peu difficiles, nous obtenons enfin la possibilité de mettre au point six decks de quinze cartes afin d'affronter des adversaires plus coriaces et Bebuzzu sous ses différentes formes. Minijeux et microjeux, une fois débloqués, deviennent accessibles à tout moment pour le mode « Partie Rapide » et même dans le déroulement de l'aventure principale.

Les combats de cartes sont l'occasion de faire s'affronter les chimères, invocations ou monstres que l'on rencontre habituellement dans la série traditionnelle Final Fantasy. Quatre couleurs et une neutre sont proposées, correspondant aux cristaux protégeant l'île des chocobos. Lors de l'affrontement, les cartes s'opposent. Elles proposent sur quatre emplacements soit une attaque, soit une défense, soit une case vide. Le premier à jouer sa carte commence le tour. Les cartes sont alors comparées.

Une défense réussie empêchera de subir les dégâts et effets de la carte jouée par l'adversaire. Une attaque réussie infligera des dommages et les effets particuliers de la carte. Si deux attaques s'opposent, les dégâts infligés seront réduits de moitié. À la fin, la couleur de la carte génère un cristal qui s'ajoute à notre stock. Ces cristaux sont souvent utilisés par quelques cartes qui en demandent une certaine quantité pour des effets dévastateurs. Au total, ce sont 122 cartes qu'il faudra retrouver. Il est cependant dommage que ces combats soient plus basés sur la chance et le hasard que sur une réelle stratégie.

Le mode multijoueur permet à quatre joueurs de s'affronter sur les minijeux débloqués et à deux pour des duels de cartes, sachant que chacun des joueurs devra posséder sa version du jeu et s'être constitué au moins un deck de quinze cartes. Les microjeux ne sont pas disponibles dans ce mode, mais il est possible de les partager avec quatre de ses amis avec une seule cartouche. La vidéo ci-dessous revient sur tous les points énoncés précédemment et sur la réalisation sans faille de ce titre.

Conclusion

Final Fantasy Fables Chocobo Tales réussit un mariage original des genres. C'est une très bonne surprise à la réalisation sans faille et au plaisir de jeu immense. Assez difficile parfois, il a des faux airs de jeu pour enfants et propose tout de même un challenge corsé. Il bénéficie d'une durée de vie gigantesque pour peu que l'on souhaite récupérer absolument toutes les cartes. Mais il est tout à fait possible de le terminer en un peu plus de dix heures, en se limitant à la résolution des évènements bloquant. Les musiques reprenant les principaux thèmes de la série sont somptueuses, mais peuvent devenir rapidement pénibles et répétitives pour les non-fans de la série Final Fantasy. Cerise sur le gâteau : les temps de chargements et de sauvegarde sont instantanés et le jeu bénéficie d'une traduction française impeccable.

Source : jeuxvideo.fr